「游戏人物」Vol. 01


关于“难”和“妙”,热爱与选择。

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「游戏人物」是我们推出的中小游戏开发者专访栏目。

长久以来,「中国游戏」的语境中从来都不缺乏大厂的身影。潮来潮去,大厂们总能成为话题、标杆、灯塔。

但这只是硬币的一面。我们相信,无论在怎样汹涌的宏观环境中,中小开发者都是基本面。

他们的故事,同样值得被看见。

他们,同样是不凡的「游戏人物

这一次,跟我们一起,探寻中小游戏人的幕后故事。

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导语



一款难到让玩家怀疑智商的游戏,如何在TapTap获得9.3的评分?


在手游争相抢夺用户时间的今天,我们似乎已经习惯了游戏品鉴的“速成”。一款游戏开头的两分钟成了一道墙,墙若是太高,墙后的世界再精彩也无人问津。


但《时间之神的猫》依靠独特的玩法,在墙上找到了缝隙。玩这款游戏,给人的第一印象是“难”,第二印象是“妙”


“难”在于游戏上手初期,玩家对时空跳转这一特殊机制的无所适从;而“妙”的感觉则集中迸发于通关之后对设计巧思的赞叹。


游戏中期的关卡


游戏的核心机制在于时间的跳转。玩家将操作一只小猫在时间中自由移动,而作为敌人的“守卫”则只能按照正常的时间顺序行动。玩家需要做的,就是利用这奇妙的时间差躲开守卫,帮助猫猫吃到小鱼干。


时间上的自由给游戏带来了无穷的可能。试想一下,一只小猫出现在你的视野中,而当你向它走过去的下一秒,它却倒退回了10米开外。这对于初次接触的玩家来说,颇有些电影《信条》的烧脑感觉。


而对于游戏的创作者程文和赵一宁来说,这是他们最骄傲,同时也是最担心的地方:大多数游戏,可能撑不到玩家们的“第二印象”。


游戏的新手教学关卡


PC版的游戏demo做出来的时候,两人都觉得玩法“神了”,但随之而来的是对上手门槛过高的担忧。游戏上架steam之后,略显惨淡的销量似乎也证实了他们的看法。


而这些,都使得游戏在移动端的成功显得弥足珍贵。在TapTap的搜索栏打出“时间”两个字,下方跳出的推荐结果里,第一个就是《时间之神的猫》。截至发稿,《时间之神的猫》在TapTap维持着9.3的高分,获得了6万的关注。在「编辑推荐的页面里,它和不少大厂游戏静静地并排躺在一起。


它就像一坛好酒,终于等到了更多人穿过深巷。


作为一个两人的团队,第一款彻底完成的作品获得了这样的成绩,其意义是不言而喻的。更重要的是,对于两位离开大厂做游戏的10年友人来说,这将鼓舞他们在独立游戏的道路上继续前进。


两人以前都在大厂工作,一位曾是某互联网大厂的程序员,另一位则来自一家大型车企。听上去“离开大厂做游戏”这件事情多少有点破釜沉舟的意味,但在他们两人身上,这显然只是一种固有印象。


实际上,他们两位都很看得开。在追寻热爱的道路上固然有困难,但乐观和愉悦,往往是这条道路给予它的旅人最好的礼物。


最近,OpenMediation与游戏的这两位创作者(以下简称“程”与“赵”)聊了聊,发掘出这个奇妙独立游戏背后的故事与选择。



烧脑的时空跳转
 01




OM:能先简单介绍一下工作室吗?


程:我们两年前才开始制作游戏,算是独立游戏这个行业里面的一个新人组合吧。主要的理念就是想做一些新奇有趣的游戏机制,以玩法作为特色。


OM:奇幻的题材是怎么确定下来的?


赵:时间穿梭是我们这个游戏的最基础的机制,其实这个玩法想好了之后,题材就只能是科幻或者奇幻了。但科幻在设定上需要严谨一些,很多东西需要圆,我们这也是个体量比较小的游戏,没有在剧情上下大功夫,所以就选择奇幻了。


里面具体的元素的话,是因为程序比较喜欢猫(笑),所以我们就想把猫做进去,后面的内容就顺着一步步定下来了。


游戏关卡截图


OM:原来如此。那么游戏最核心的时间跳转玩法,这个玩法最开始是如何确定的?


赵:最初的灵感其实来源于我很久以前看过的一篇科幻小说,讲的是一个可以随意穿梭时间的穿越者的故事。有了这个基本的灵感之后,我们就想通过时间的穿越来形成一个不一样的玩法,然后在设计的时候加入一些比较巧妙的解谜机制在里面。


这中间其实经历了很多其它的设想,但我们讨论之后都砍掉了。我们每有一些想法之后就会去做一些测试,感觉可以的话会做demo,最后一点一点的确定下来。


OM:确定玩法大概用了多长时间?


赵:其实最终确定这个玩法没有用很长的时间,大概一个星期左右,我们就已经把整体的机制全部敲定了,然后试了一下觉得不错,最后就确定下来了。但从想这个玩法开始算的话,还是蛮久的,经历了很多次不同的想法。


OM:在这些时间里,有参考过以前的时间主题的游戏吗?在做这个游戏的时候是如何和以前的游戏区分开的?


程:我们在设计玩法那段时间,的确去了解了很多其它关于时间主题的游戏,包括很早之前的一个独游神作叫做《时空幻境》。我们看了之后就觉得,大部分这类游戏都用到了时间线这个概念,尽管他们的行动方式是多种多样的,但基本上终归是在一条时间线上行动的。


而且从空间上讲,他们的空间移动一定是伴随着时间的正常流逝的,也就是说有一种必然的连续性。在我们的游戏里,猫咪自己的时间也是连续的,但在守卫的视角里,猫咪是不断跳跃的,它的时间不是连续的。


这其实是两条时间线。玩家为了过关,就必须考虑在守卫眼中,猫咪是如何行动的?这就是我们这个游戏和大部分时间游戏的区别所在。


《时空幻境》截图,游戏同样与“时间”密切相关


OM:真的要再次说一句很巧妙。每关通关之后会有一个守卫视角的正常时间顺序的回放,这个功能是怎么想到加入的?


程:就像刚刚说的,游戏里有两条时间线,游戏的核心其实就在于两条时间线的错位,才能达到通关的目的。玩家控制的是猫咪,所以自然会带入猫的时间线里,但是玩家又不得不去考虑守卫的时间线。所以我们就想着,在通关之后,让玩家看一看自己在守卫视角是什么样的,能够加强玩家对游戏机制的理解,就想着做了这么个功能。当时效果还不错,所以就保留下来了。


凡人视角的通关回放


无法割开的“难”与“妙”
 02




OM:作为独立游戏,作品在TapTap上的成绩很不错,对这个成绩感觉如何?


程:我们很满意,感觉是超出我们的预期了。因为我们最开始做的时候,游戏的机制的确还是偏难,我们预想这个难度可能会阻挡很大一部分玩家,也可能影响游戏的评价。但出乎我们意料的是,这类评价还蛮少的。


我们对游戏本身还是挺有信心的,感觉能得到平台跟玩家的认可也挺自豪。


游戏近期评分


OM:游戏的难度的确是一把双刃剑,可能会劝退一些玩家,但社区里还是能看到不少喜欢的玩家。一开始对于难度设置是如何考虑的?


赵:我们是先确定机制,再来想难度的,但是机制确定下来之后发现,在这个机制的基础上难度其实很难降下来。


我们最开始做demo的时候,守卫其实是可以往4个方向移动的,后来发现这个难度实在有点太高了,于是就一点点降,最后减到了现在的程度。所以其实在这个机制下,现在的难度已经很低了,没法再降了,但因为机制本身的难度曲线就起得高,所以总的来说的确门槛比较高。


某些关卡有不止一个守卫


OM:的确如此。在门槛问题上,新手引导也是很重要的一环,这也是玩家反馈很集中的地方。这里前后有过怎样的调整呢?


程:对的,新手引导的确是我们一直在调整的重点难点。其实PC的demo我们去年10月份就做出来了,在线上线下都找过朋友进行测试。从那种冗长的一步步手把手教学,到写一些文字剧情教学的方式,我们其实都试过了,但各种方式的效果都不太好。


因为需要平衡玩家接受的信息量,新手引导不能写得太长。现在的新手教学基本上都是哪亮点哪,但玩家可能不会注意到亮的地方旁边的信息。我们在测试的时候就发现,不少玩家照着指引点完之后,到了要自己试试的环节就懵了。


所以最后我们权衡了信息量和详细度之后采用了现在这种方式,给你一个大概可以自己去试试,然后尽量降低前三关的难度,让玩家了解基本的机制。至于进阶的技巧,就会放到菜单里,如果玩家想去掌握的话可以自己去看。


游戏中的进阶技巧


OM:考虑到游戏的类型、难度,可能对于商业化不是很友好,当初立项的时候有想过这方面的事情吗?


程:肯定还是偏向买断制的。我们本身也是定位独立游戏,在商业化上其实没有太多的追求,就是把它当作一个灵感迸发的作品去推出的。


追寻热爱,有舍有得
 03




OM:这款游戏是工作室的第一款吗?


程:其实不是,之前Steam上还上过另一款体量大一些的游戏,但没有完全完成。要说的话,《时间之神的猫》算是我们第一款彻底完成的作品。


OM:在游戏本身的制作过程中,遇到过最大的问题是什么?


程:还是新手引导的问题。我们一开始其实设想的是很快地把这个游戏做出来,但新手引导占用了我们很多计划外的时间。没法简洁明了地把游戏机制介绍给玩家,也是我们很头痛的问题。


另外,就是PC端移植到手机端的过程,也碰到过很多问题。安卓的机型实在是太丰富了,问题层出不穷。很多时候可能就是一个参数调大了一点点,就能影响到很大一批用户的体验。


游戏的问题反馈帖


OM:在合作之前两位有制作游戏的经历吗?


赵:有的,我们业余还做过不少游戏。我们俩第一次合作应该是差不多10年前了。后面慢慢工作了发现,业余做游戏还是有很多限制,干脆就出来全职做了。


OM:一般来看,从兼职到全职可能还是需要一些勇气,这个决定是怎么做出的?


程:其实我们不是那种破釜沉舟的感觉(笑),我以前是在百度的程序员,他是在大众汽车。在上海如果不买房的话,活下去还是蛮轻松的。这些年也积累了一些存款,就想着干脆做一些自己喜欢的事情。之前也业余做过一些受到认可的游戏,就想着,为什么不自己出来试一试呢?


OM:原来如此。感觉你们两位虽然是离职做游戏,但整体基调还是很开心的。


两人:是的,我们就是想做自己喜欢的游戏,自己觉得有趣的,新奇的东西。


OM
:独立团队常常会遇见资金、人手这些上面的问题,这类问题会有吗?


程:资源当然越多越好,我们现在最急迫的就是没有美术相关的专业人士,都靠我们俩自学肯定是不够的。但我们也觉得,有什么资源就做什么游戏吧,没有专业美工,我们就做一些机制上有创新的,比较独特的游戏,做起来之后,再去找资源。


该截图来自TapTap评论区留言


OM:可以透露一下之后有什么立项的计划吗?方向是怎样的?


程:我们对于一个新项目,最看重的是创新和有趣。这个游戏和其它游戏的区别在哪里?能不能给大家带来完全不同的体验?新项目做出demo之后,要先过了我们自己这关才能成立。目前的一个想法是一个Roguelike的回合制游戏,我们也思考了一个全新的战斗机制,希望做出来能够得到玩家们的喜欢。


OM:好的,感谢两位今天接受采访,祝工作室越来越好,也期待你们下一款优秀的作品~


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