卡牌游戏一直贯穿于移动游戏的发展历程中,伴随着移动游戏的崛起,卡牌游戏也在不断进化。作为天然的移动游戏类型,卡牌游戏曾在一段时间内统治着国内移动游戏市场,无论是在数量上还是在营收上,其它游戏都难以望其项背。



01 卡牌游戏的诞生——起源中国,流行于欧洲




最早的卡牌游戏来自中国,相传早在秦末楚汉争斗时期,大将军韩信为了缓解士兵的思乡之愁,发明了一种纸牌游戏,因为牌面只有树叶大小,所以被称为“叶子戏”,也叫“叶子牌”,玩法算法与麻将相同,这种纸牌游戏可以说是卡牌游戏的起源了。


十二世纪,马可·波罗把“叶子牌”带到了欧洲,立刻引起了西方人的极大兴趣。到了二十世纪六七十年代,实体卡牌也被西方人玩腻了,在美国一款名叫《The Baseball Card Game》的卡牌游戏随即出现,这是历史上第一款集换式卡牌游戏(集换式卡牌是收集卡组进行对战,非集换式卡牌是扑克牌类游戏),从此标志着大量非集换式卡牌游戏正式向集换式卡牌游戏演变。


随着个人计算机的产生,卡牌类游戏也从实体向电子游戏转变,其中电子卡牌游戏鼻祖《龙与地下城》就是那时候诞生的,该电子游戏不仅成就了RPG游戏史的辉煌,也开启了电子卡牌游戏的大门。不过真正让集换式卡牌游戏成型,形成游戏规则的则是美国数学家发明的《万智牌》。

 

随着技术的发展,电子游戏的开发更为便捷自由,实体卡牌逐渐向电子卡牌转变,而且电子卡牌节省了实际生产卡牌的成本,也为后来卡牌手游的诞生打下了基础。

 

同时,非集换式卡牌向集换式卡牌的转变证明卡牌游戏逐渐开始走向玩法的多元化,还有整个卡牌游戏市场的商业化。



02 卡牌游戏的崛起——从“平面卡牌”到“立体卡牌”




《万智牌》和《游戏王》是卡牌游戏的开山鼻祖,他们都是典型的回合制卡牌类游戏。《万智牌》的玩法是双方必须有各自的一副牌的组合,通过选好的卡组搭配阵容,互相进攻,存活即获胜。《万智牌》显示了集换式卡牌的典型特点:卡池具有随机性,你不知道你会抽到什么样的卡牌。而且你可以用自己拥有的牌,来与其他人交易到自己想要的牌。


《万智牌》


而《游戏王》的玩法,与《万智牌》大致相似,但《游戏王》拥有更多的牌组,卡牌种类也更加多样,进攻的方式更加复杂,也会有各种场景变化。

 

这两款卡牌游戏的玩法非常经典,但是无论其实体的形式还是电子的形式都没有很持久的生命力。智能手机的兴起让PC端游戏也可以移植到手机端,无论经典还是新兴的卡牌游戏都争相登录到手机端,大家似乎更关心移动端卡牌手游的表现。

 

从玩法来看也是如此,集换式卡牌对即时性和交互要求低,适合用户碎片时间游戏,比如在地铁上、等朋友或者散步的时候可以游玩。同时,大多数的卡牌游戏可以单手控制,操作简单。玩法的碎片化与操作的简单性使得卡牌游戏十分适宜开发成移动游戏。

 

除了自身的天然优势外,卡牌游戏的开发门槛也相对较低,对于团队的规模要求不高。此外,卡牌的用户群体非常庞大,无论男女老幼或轻度、重度玩家都可以成为受众群体,再加上早期不错的留存率与付费率,让卡牌成为不少中小团队创业的首选,这些都推动早期卡牌游戏迅速占领国内手游市场。

 

在2012年至2013年,随着智能手机的普及化,手机游戏开始呈现爆发式的增长,在这个时候,卡牌游戏一度占据着超50%的市场营收份额,这一年被称为“卡牌元年”。同时,《我叫MT》、《大掌门》、《百万亚瑟王》等一批优秀的卡牌游戏脱颖而出,迅速吸引了大量玩家的关注。


这一时期的卡牌游戏以《我叫MT》为代表,这款游戏具有非常明显的传统卡牌特色。采用了经典卡牌战斗的方式,还原漫画里面的真实角色,给玩家带来畅快的抽卡体验。并以回合制的RPG数值成长玩法,充分利用了人们的零碎时间去培养自己选择的角色。


《我叫MT》游戏界面


《我叫MT》迅速走红,但平面化的卡牌插画,让游戏战斗过程显得略微无聊,卡牌本身也缺少了一些活力。同时,这个阶段卡牌题材的选择也十分单一,以武侠、三国等中国传统文化题材为主。

 

随着市场的发展与移动应用技术进步,卡牌游戏迎来一次革新,卡牌手游进入下一阶段,即进入了动作卡牌时代。这一时期以《刀塔传奇》为代表,与传统卡牌相比,《刀塔传奇》在玩法上有了新的提升,游戏融入强趣味性的轻操作与立体化战斗模式,并且增加了释放技能等主动操作行为。在画面上,《刀塔传奇》采用新的技术,使卡牌人物的形象“立起来”,显得更逼真。


《刀塔传奇》游戏界面(现改名《小冰冰传奇》)


随着《刀塔传奇》的成功,市面上动作卡牌游戏也渐渐增多,同时卡牌游戏从“平面”走向“立体”,标志着卡牌进入全新的时代。



03 卡牌游戏的角逐——卡牌市场的细分赛道争夺战




卡牌元年,涌现出了一大批经典的卡牌游戏,《我叫MT》、《刀塔传奇》、《大掌门》在当时贡献了不菲的流水。

 

据官方记载,《刀塔传奇》一周年累计注册用户7000W,日活跃用户达到385W,每天玩家游戏时间累计达3000万小时;而《刀塔传奇》霸占安卓和iOS畅销榜超过200天;《我叫MT》也是风靡一时,有强大的IP加持,游戏在当时也是创下了很多新高。

 

然而卡牌游戏的巅峰并没有持续很久。

 

2015年,随着MMORPG、ARPG等重度品类逐渐兴起,卡牌游戏的营收份额渐渐降低。卡牌游戏似乎开始走下坡路,头部榜单也鲜见卡牌游戏的身影。

 

当年火爆的《刀塔传奇》因涉嫌抄袭《魔兽世界》被起诉,后改名的《刀塔传奇》再也没有当年的辉煌。而随着大量新游的推出,玩家对卡牌老游的热衷程度也逐渐降低,《我叫MT》的活跃用户一降再降,续作2、3、4并没有掀起新的热潮,现在也仅是一些MT忠实的老玩家勉强支持着初代的存活。


卡牌游戏作为手游市场上曾经的绝对主角,如今的关注度大不如前,甚至有人提出“卡牌没落”“卡牌已死”的看法。在这个时候,卡牌已然不是王者地位,不是随随便便就可以做成功的游戏。

 

大浪淘沙,千帆竞逐,伴随着游戏工业化的进程,卡牌开始了精品化之路。一些曾经活跃在卡牌赛道的厂商逐渐转型,同时也有部分厂商默默投入,持续加码。不少厂商都在各自的赛道里做着微创新,卡牌市场的第二战已经打响,更像是一场商业策略的较量。

 

这个时期,卡牌游戏进入了全新的发展阶段,这一阶段的卡牌游戏呈现出多元化的特点。相比于传统卡牌游戏,都在“玩法”和“题材”上做微创新。

 

游族就是创新扩张的典型代表,2016年游族首款西游卡牌《少年西游记》上线,通过与全新题材的演绎,扩展了卡牌产品矩阵。2019年,通过美术的全面迭代和玩法上的大幅深挖,《少年三国志2》3个月累计流水破10亿,也将游族的少年系列扩大到2亿玩家的规模。

 

2020年依旧有三国题材的游戏入局并站稳脚跟,《放开那三国3》《三国志幻想大陆》《少年三国志:零》3款产品相继上线。《放开那三国3》在前作的基础上,主打“即时战斗的3D卡牌”;《三国志幻想大陆》凭借精美的游戏立绘在卡牌领域站稳了脚跟;而《少年三国志:零》则摒弃了传统三国卡牌手游传统的玩法,主打“烧脑”从多角度进行创新,游戏中玩家可根据兵种克制的特点自由变换主将位置,游戏用策略重新定义了三国卡牌。

《放开那三国3》游戏界面


《少年三国志:零》游戏界面


这个阶段的另一大特点就是卡牌融合玩法的崛起,目前这一趋势集中指向“卡牌+X”。卡牌+RPG、卡牌+塔防、卡牌+SLG、卡牌+放置等一批新型的卡牌游戏迅速涌现,同时卡牌游戏的题材也逐渐多元化,从武侠、三国逐渐向二次元、未来向、科幻等题材延伸。

 

从数据来看,这些融合类的卡牌游戏已经获得了多数玩家的认可。2019年底,专营SLG多年的莉莉丝再次发力卡牌领域,推出了“卡牌+放置”玩法的《剑与远征》,游戏在国内大获成功并协助莉莉丝时隔5年之后再次进入中国iOS手游发行商收入榜前三名。

 

现在市面上炙手可热的卡牌游戏不只局限于纯卡牌玩法,更多的“卡牌+X”品类出现,比如《炉石传说》、《部落冲突》等,虽然从外在看是一款MMO、SLG游戏,但有非常多的抽卡元素融合在里面。

 

《皇室战争》也是一款经典之作,它融合了SLG、卡牌元素,该手游的卡牌分类相当多,而且可以自由搭配,组好出战卡组即可和别的玩家对战。对战时,推掉对方阵地塔楼即可获取胜利。《皇室战争》这种对传统卡牌游戏的革新使其成为了手游排行榜中的头号选手,无论营收还是日活都占据榜首。


基于卡牌游戏的发展历程,我们能够看到卡牌游戏其实是游戏行业中创新频率与创新程度都非常高的游戏类型,无论是从画面还是玩法上都有了很大的进步。因此,当前看来,优质的卡牌游戏依然能够拥有庞大的市场,在未来基于卡牌元素可能会衍生出更多成熟的产品。

 

虽然2015年后,玩家对游戏品质的要求越来越高,再加上其他类型游戏的崛起,特别是重度游戏对卡牌市场的挤压与对用户的争夺,卡牌游戏受到一定程度的冲击,但受冲击的对象仅仅是卡牌游戏的次品,精品卡牌依然保持强有力的竞争力。



04 结语




目前来看,卡牌手游的未来,即是与其他类型游戏进行融合,开创新的玩法来带动用户的增长。国内的卡牌游戏也在不断寻找新的题材,不仅是局限于传统文化,而是考虑如何引起大众的共鸣,如何吸引特定圈子里的人。

 

在卡牌这条赛道上,选手几经更换,有些厂商中途退场,有些厂商辗转归来,而有的厂商则保持长期的专注力,持续加码。

 

虽然目前的手游市场群雄并起,卡牌游戏已不复当年辉煌,但充满匠心的游戏制作人们,还是在不断地寻求创新。卡牌游戏未来的发展如何,也需要大家共同去见证。但是,值得坚信的一点是——精品卡牌游戏在未来依旧可以创造更多辉煌。