竞技是人之本性,是内心深处盘踞的野兽。

 

中重度游戏玩家从不缺乏竞技感带来的腺上激素飙升,或是来自《天堂》等MMORPG中的帮派对抗,或是有如《王者荣耀》MOBA游戏中的推塔争夺,或是像《和平精英》大逃杀玩法下的生存之战。

 

一个人的孤独不如一群人的狂欢。

 

当无数个光点在网络的牵绊下连接在一起,无数个Avatar由于相同或不同的目标结为队友或对手,竞争的盛宴由此而生,这也是游戏的最大魅力之一。

 

然而,当中重度玩家纵情于多人在线游玩的乐趣时,休闲玩家似乎被排除在这场狂欢之外,不管是从游戏机制、玩家人数、还是包体大小来看,其特质着实很难让玩家之间彼此形成联系,铸就一片竞技的生态。

 

当部分休闲玩家的需求深入化,单机游戏能否增加一根触角,与外部世界产生关联呢?

 

答案是可以的。从Leaderboards/Tournaments这样的外围系统,发展到io这种成熟品类,再从中重度游戏引入大逃杀模式。近几年来,竞技元素在休闲头部产品中出现的频次愈增,形态也愈发多样。这么看来,休闲游戏玩家或许不再是没有选择的困笼之兽了。


01 休闲竞技之初始形态——Leaderboards/Tournaments



Leaderboards/Tournaments,是休闲游戏向外部世界伸出的初始触角,也是最易集成、且最契合休闲玩家特性的一种形式。

 

Leaderboards通常为好友之间的排名竞争,即玩家通过Facebook账号登录后,就能及时看到好友积分,以及自己在一众好友中的积分排名情况。


Tournaments通常为团队竞争,即玩家自由选择或被系统分配到一支队伍中,在限定时间内参与Tournaments与其它团队进行比拼,看群策群力之下是否能拿到优渥的成绩与奖励。


游戏页面截图:左图为《Wordscapes》,右图为《Gardenscapes》


与其说它们的存在制造了一场竞争,不如说是以最温和的方式唤醒了玩家的亲密社群意识。游戏用Leaderboards/Tournaments的设计将部分“唤回用户”或“增加产品停留时长”的责任从产品运营手上分担出去,转移给了用户本身。认同感在虚拟的微观世界中仍然起着作用,排行机制让每个用户成为激励的来源者和接收者。

 

Leaderboards的意义可以用“弱连接”来理解。由于每个人的时间、精力和沟通机会有限,他们关系网内都会有很多互动机会较少的“点赞之交”,而Leaderboards就是一个极自然的加强“弱连接”的工具。

 

在游戏这方“秘密空间”内,彼此不再是Facebook密集信息流中的芸芸一粒,而是更为聚焦的存在。排名上的你追我赶绝不是兵戎相见之势,更多是朋友间的戏谑之感。对手积分的上升反而能给用户带来愉悦:他又回归这方小天地了。

 

如果说Leaderboards是将用户与其熟悉的关系网相连,那么Tournaments则是将用户和充满新鲜感的外部环境相接。

 

以采用了Tournaments机制的经典游戏《Gardenscapes》和《Wordscapes》为例,只要在网上检索关键词,就能发现用户在游戏之外自主“抱团组队”的痕迹。

 

各种各样的玩家都能找到属于自己的小团体。在《Gardenscapes》相关论坛中可以发现,好胜心强的用户聚集在了一起,他们将等级与活跃度设为门槛,招募来“优质玩家”,在团队内彼此监督推关进度和游玩时长。较为“佛系”的用户聚集在了一起,虽然对名次没有太多追求,但依然在团队荣誉感的驱动下默默地贡献成就,团队排名的每一次上升都是他们继续推进的动力。

 

Tournaments让五湖四海的人由于同一个目标走到一起,即便专注的依然是手中的游戏,但内部的协作感和外部的竞争感一起发力,让他们对游戏本身有了更多了责任和归属。同时,Tournaments随着季节、特定节日、时事活动的每次更新,于厂商而言都是绝佳的用户运营机会。

 

Leaderboards/Tournaments强调弱竞技,强社群。这样的设计在一款游戏中的占比也极轻,大多作为辅助的增色外围系统而存在。那么,如果是面向对竞技感有更深诉求的休闲玩家,又有怎样的游戏形式能够满足他们呢?


02 休闲竞技之成熟形态——io 



io以其沉淀性强、可塑性高的特点汇聚了偏好轻度竞技的一大批休闲玩家。

 

寻至io起源,会发现《Slither.io》开启了io的风潮,《Agar.io》使io广为人知并带动了一大批模仿者。它们的初始游戏概念与诺基亚时代的贪吃蛇极为相似,即“收集资源 - 形态成长”。在此基础上,它们将多玩家放在一个地图内,核心依然是收集与成长,但却多了玩家之间直面乱斗的对抗。

 

对于大多超休闲玩法来说,其生命周期有限,在创意层出不穷的市场易被后进者超越,成为大浪中的碎石。然而io的沉淀性极强。虽已过去六年,类似贪吃蛇的经典玩法在部分区域仍不过时。从活跃玩家分布来看,东南亚地区双印及越南贡献了Top3的日活玩家,其中,印尼的玩家体量一骑绝尘,达到近千万。


样本选取贪吃蛇玩法内用户体量的Top30头部产品


经典的io贪吃蛇玩法在下沉地区默默收割着用户。然而,移步至T1地区,io已不单纯作为一个品类而存在,它更像一种系统,能被嵌套在任何玩法中,诞生以全新的样貌。在这片口味更为挑剔的市场,io的强沉淀性依仗其高可塑性实现。

Voodoo产品矩阵过去三个月DAU排名


io是厂商挖掘到某种玩法的爆品潜质后,基于该玩法研发新产品时偏好选择的创新方向。从Voodoo的产品矩阵来看,放眼过去的三个月,《Shortcut Run》始终是DAU排名首位的产品。它是《Tower Run》堆叠玩法爆火之后的迭代品,迭代过程中经历了场景绚丽化、堆叠元素更换、堆叠方向由纵转横、操作复杂化、题材差异化等变更,而《Shortcut Run》无疑是一系列创意尝试中最成功的那一个。

 

游戏截图图释:从左到右分别是《TowerRun》《Cube Surfer》(场景绚丽化)《Stack Colors》(堆叠元素更换)《Roof Rails》(堆叠方向由纵转横)《Stair Run》(操作复杂化)《FatPusher 》(题材差异化)《Shortcut Run》(io的配置)


《Shortcut Run》能位居首位的原因,除了“抄近路”策略玩法的融入,背后也离不开io的配置。如果没有多人同屏的前提,哪来竞速的刺激感呢?

 

类似的例子还有《Smasher.io》。轻动作产品在2020年掀起一阵热潮,一众厂商的创意点四散,或是场景的多样,或是动作姿态的变幻。而《Smasher.io》凭借暴力打击的爽感,加上与其他玩家同场地成长,再逐个击杀的成就感,以io元素的融入走出了一条自己的路,半年不到的时间内就拿下了近2000万的下载量。

 

除此之外还可以看到:《Snowball.io》——贪吃蛇玩法披上打雪仗等新题材的外衣;《Hide 'N Seek》——躲猫猫的童年记忆被揉至游戏;《Do Not Fall.io》——PC端玩法向移动端简化并移植。

 

2020年,一众新游沿用“多人”的特色,突破传统的题材或玩法,在io领域不断推陈出新,也以无限可能性收割着偏好轻度竞技的休闲玩家。

 

在汇聚了这批玩家后,需要考虑的是采用何种变现方式,才能将用户价值最大化。

 

毋庸置疑,作为超休闲,IAA为主,辅以IAP付费去广告是常见的搭配方式。在IAA的设计上,除了通用的插屏、Banner和围绕皮肤或金币系统展开的激励视频外,还出现了一种有别于其它超休闲的广告位设计:看广告为单局增益。

 

io厂商利用了隐藏在竞争感之下的常见心理:赢在起跑线上,用初始的强大享受碾压对手的力量。


游戏截图图释:从左到右依次是《Crowd City》(开局阵容升级)《Hide’N Seek》(开局获得隐身功能)《Do Not Fall.io》(开局获得手套或火箭道具)《Smasher.io》(开局体型增长两倍)


不管是在老牌《Crowd City》,还是在后辈《Smasher.io》《Do Not Fall.io》等产品中,都能看到这类广告位存在的痕迹。这种仅能通过看广告获取的一次性资源虽说不是所有用户的“菜”,但一定击中了部分用户的需求:他们实力偏弱,或许已经连输两局。而想要逆风翻盘的好胜心让他们瞄准了外部力量的辅助:增益道具。

 

在尝到实力“凌驾”于他人之上的甜头之后,就会有时不时复用该功能的需求了。取胜是竞争的目标,翻盘是输家的决心,力量是快感的来源。综其三者,大概就能理解这些看似“鸡肋”的广告位都以醒目的方式被放置在主界面的原因了。

 

回到游戏本身,AI技术的广泛使用,让“多人”隐晦地成为“多机器人”的代名词,在io产品中的运用更甚。即便如此,一些玩家依然耽于在人工缔造的假象中并甘之如饴。

 

然而,对另外一部分玩家来说,io虽然满足了他们对竞技感的更深诉求,却仍追求真实感的更进一步。


03 休闲竞技之新型形态——大逃杀



大逃杀游戏《达尔文计划》的创意总监Simon Darveau曾说过:“《堡垒之夜》和《绝地求生》的成功案例将吸引到越来越多的模仿者。”

 

市场趋势来看着实如此,随着2016年《H1Z1:杀戮之王》、2017年《绝地求生》的流行,一批“射击+大逃杀”的游戏席卷全球的中重度市场。

 

都说万物皆可“吃鸡”,休闲游戏又怎甘被落下?

 

《Tetris®》和《松松体育场》是第一批尝鲜的游戏,它们为俄罗斯方块和三消这样经典且长青的品类,注入了全新的体验。


游戏页面截图:左图为《松松体育场》,右图为《Tetris®》


在《松松体育场》中,50人在线比拼谁能在限定时间内以最快速度消除更多松松;在《Tetris®》中,高达百人匹配,如若消除的方块达成了某个小成就,系统则会自动释放技能干扰其他玩家的游戏进程,能在不间断方块的下坠和外界干扰中存活到最后的玩家获胜。

 

百里挑一,同场竞技。在这两款游戏中玩家需要专注的,不仅是手中的被消除物。当竞速、对抗系统、决赛圈等概念被引入,他们的游戏目标还有加快手速、攻击对手、守卫自身以及活的更长。

 

《Tetris®》和《松松体育场》以颠覆式的创新验证了休闲游戏+大逃杀的可行性。那么归根结底,大逃杀的价值何在?

 

大逃杀的价值可以归结为以下五点:


1.   帮助玩家确认清晰明了的游戏目标,即消灭对手并存活成为最终的胜者,比之常规休闲游戏“推关”或“刷新最高记录”的目标感更强。


2.   把控游戏节奏,即越到后期激烈、紧张感越强,比之常规休闲游戏较为平淡的整体节奏,心流效应更佳。


3.   延长游戏时间,即百人大战所需消耗的时间偏多,游戏无形中从玩家身上赚取了更多的关注力。比之常规休闲游戏“即玩即走”的特性,用户单次会话时间增加,变现价值随之增高。


4.   提升随机感与惊喜感,即攻击与被攻击的次数、方式和时机在每一局都是随机出现的,这其中涉及的动态多次博弈使游戏一定程度上具备了类似Roguelike的乐趣,比之常规休闲游戏的套路式循环,每局的新体验使游戏的重复可玩性更优。


5.   虽然也有AI的成分在,但用户很大几率对战的都是真人玩家。比之常规io游戏中对手的单薄感,整个游戏真人对战氛围营造得尤为到位。


N3TWORK和LINE这两家公司用吸量的核心玩法辅以强大的发行能力,攻克下大逃杀玩法天生存在的“庞大用户基数需求”和“服务器承载能力”难点,由此开辟了休闲竞技的新纪元。


04 结语



需要注意的是,从玩游戏的内因出发,休闲玩家或许偶尔追求刺激,但更多时候还是向往“和平与爱”。如果长期将他们放置于高强度的竞争环境中,会超出其所能承受的心理最大负荷,从而产生退却之意。

 

为了避免这样的情况发生,部分游戏在UI设计上弱化了Leaderboards、Tournaments的存在感,仅在有必要时弹出;io产品在有意压制AI的能力,把控难度的微妙平衡,以不超出超休闲范畴为前提留以一定挑战感;《Tetris®》仅将大逃杀设置成游戏的一种模式,玩家也可自由地选择其它单机模式得以放松。


总而言之,休闲游戏之所以休闲,与其上手难度低、脑力消耗低的特点息息相关,但这不代表休闲游戏等同于浅显或不抓人。确保核心游戏循环始终有趣、且具备让用户反复游玩的能力,是检测一款休闲游戏是否成功的关键。因为对于免费游戏来说,玩家投入多少时间将影响游戏最终所能创造的收益。

 

为了从玩家手上争取到更多时间,摆在开发者面前的通常是两条路径:增强沉浸感,或增强目标感。

 

独特的主题或完善的游戏故事搭建适用于前者,而竞技机制的融入则是实现后者的重要手段之一。与其说是用竞技唤醒休闲玩家内心盘踞的野兽,不如说是利用人性推高用户粘性,让他们自发地返回游戏,或以“击败对手”为目标不断推进游戏进程,拔下小里程碑前的一面面旗。


休闲游戏的竞技形态还能如何多面延展?大逃杀之后是否还会有新的突破?这些问题只待日后休闲市场的崭新面孔给出答案。