游戏是一个虚拟空间,在这个空间中,物件有它特定的存在方式和约束,有特定的交互规则和空间布局。模拟类游戏与其他游戏的不同在于这些规则来源于现实世界。

 

“与真实世界相近的框架加深玩家的沉浸感,与真实渐离的游戏感让玩家玩得不亦乐乎”,模拟类游戏很大程度上是让人们在真实与虚拟之间找到平衡。

 

2020年模拟类游戏超越益智、敏捷操作和射击,成为日活用户最多的品类,且日活用户保持63%的增速。市场增长吸引了众多开发者的目光,在探究市场增长的同时,我们也在不断探究,模拟类游戏究竟是如何从现实场景演变成游戏,这其中开发者要如何取舍,才能打造一个优质产品。



都说艺术来源于生活,而模拟类游戏就是最直接的生活反映,生活千变万化,由此而来的模拟类游戏也是恒河沙数。

 

从核心玩法来看,有经营、养成和载具模拟等玩法;从艺术表现角度,有严肃型模拟和搞怪式模拟;从玩家视角来看,又可以分为上帝视角和个人视角。

 

从众多品类中分析,我们发现过去一年的模拟游戏市场体量主要由生活模拟贡献,此外模拟养成、载具模拟和模拟经营也是贡献市场体量的主要品类。所以,分析模拟类游戏,不妨从生活模拟谈起。



01 生活模拟:如何将生活映射到游戏中



生活模拟之所以能被归入模拟类游戏,是因为游戏本身是模拟生活中的一个场景,之所以被单独划分为一类,是因为它脱离了以往模拟游戏的特征,没有经营,没有养成,只注重模拟场景中的一个“动作”,例如雕刻木头、抹指甲油等,玩家在其中只需要享受即时的爽感。

 

寻求生活模拟游戏在现实与虚拟之间的平衡,我们需要从游戏的源头探究。在此,我们用2020年活跃用户最多的《Woodturning》作为案例进行分析。

 

因为《Woodturning》由木工雕刻演变而来,再现的是旋转雕刻的过程,所以我们首先需要详细了解木雕的流程与其中的快乐来源。

 

从制作流程来看,实际生活中的立体木雕制作步骤繁多,包括选木、木材干燥处理、刀具选用、画创意稿、制作粗坯、修光、打磨、着色等。其中每一个步骤中都还包括很多小步骤。木材选用中,不同颜色、纹理、软硬度的木头会影响雕刻;刀具的种类包括平刀、圆刀、斜刀、中钢刀等刻刀,还包括敲锤、斧子、锯子、木锉等辅助工具;打磨时包括各种砂纸,雕刻时有各种技法。所有步骤都被充分利用好后才能雕刻出好的作品。

 

从木工雕刻的快感来源来分析,因为木工雕刻的精髓在于雕与刻,所以其快乐来源于消减。木块从外向内一步步减去废料,循序渐进地挖出形体,会让制作者收获到成就感,甚至因木质或者用力过猛而减去不该减的地方时,也会感受到惊心动魄。当意外发生,而创作者根据自己的思考和创意处理得当,得到一个意外的还不错的产品时,玩家也会收获意外的惊喜。不同的刀工技法的熟练运用、选择正确道具等都是快乐的来源。

 

那这样的雕刻过程反映到游戏中是怎样的?

 

从游戏内容来看,Voodoo的《Woodturning》只提炼了几个步骤。即:既定的雕刻模型、三种刻刀、不同尺寸的打磨海绵、六种颜色,这是游戏的全部。在这个过程中,玩家仅参与选择刻刀、雕刻、打磨、上色四个步骤,但也正是这四个步骤,就是生活模拟制作的核心所在。



从业内专业视角来看,雕刻的每个步骤都很重要,缺一不可,但从玩家的角度看,这几个步骤才是雕刻的核心,才是大部分行业外人对木雕的普遍认知。这便是“人们的预期中”的木雕。

 

只有当开发者切到这个大众认知时,游戏才能被最多的玩家所接受,接受“这是雕刻的过程,我可以从中雕刻的感觉”。在得到大普遍的认同后,生活模拟必须做的另一件事就是让玩家真的感受到雕刻的乐趣。

 

从制作角度看,雕刻的每个步骤都有其魅力,但生活模拟的背景、场景、操作、规则等都及其简单,所以,如何在这个极简的物理环境中尽可能多地给予玩家真实感和爽感,开发者需要有所取舍。

 

《Woodturning》选择将消减的快乐、作品逐渐成型的快乐、用力过猛导致的意外效果、上色时配色的创作充分地融入到雕刻、打磨、上色三个步骤。玩家看着木屑纷纷落地、作品雏形渐显,配色提升雕刻效果,则很容易从中获得参与感和成就感。

 

所以,生活模拟的核心在于大众的认知,并充分地将现实技术中的核心爽点融入进去这里,从复杂的工程中提炼出简单的框架,在这个框架中充分地展现这个主题带来的似乎就是生活模拟中的真实感来源。

 

游戏感即玩家在操纵虚拟对象时的感觉,是对游戏的操纵感,很明显,《Woodturning》的操纵感来源于对这四个步骤的操控,也是游戏的全部。

 

2020年,生活模拟经历了一次大爆发,这种爆发不仅体现在头部游戏在全世界大量买量,还体现在同类游戏数目爆发上,据统计,2020年上榜生活模拟类游戏是2019年的4倍多。

 

从横向创作来看,生活模拟还停留在主题扩展阶段。2020年中新增的139款游戏中有超过120个主题,但开发者似乎也不必担心主题枯竭,源于生活的细节数不尽,开发者可以尽情发挥想象力。

 

因为有无尽的创作源泉,有全球的基础用户,生活模拟的热度不会下降。


02 模拟经营:市场的要求变高了



与生活模拟中模拟细节,从几个简单的步骤中体现真实感不同,模拟经营的模仿范围更广。模拟经营中常见的是经营餐厅、旅馆、农场、城镇,近来还有新兴的经营班级、网吧等,模拟经营的是一个体系。在这个体系中,有资源,有人物,有建筑。资源需要在体系中循环升级,让所有的内容流动起来。

 

以《Township》为例,《Township》的玩法将重点放在了农场产业链建设上。农场产业链包括种植、养殖、加工、交易与扩建建筑,玩家选择作物点击种植后过一段时间便能收获粮食,粮食收获后会自动获得金币奖励,有了金币就能继续种植,然后购买奶牛,给奶牛放干草后就能收获牛奶,然后收益增加,就能再建一个加工坊加工出面包,然后就能交易面包了,选择你想将面包卖给谁,面包就能顺利售出,收益再次增加。循环往复,你的农场就会越做越大,手机界面上就会呈现一片欣欣向荣的状态。



但实际上农作物经营是这样吗?似乎不止。

 

在实际生活中,农场经营确实包含种植、养殖、加工、建造和销售,但每一个模块内都还包括非常多的细分内容和小循环。例如种植模块,有播种、浇筑、施肥、除草、打药、收获、存储、销售、人工协调等环节。不同的作物耕种还有不同的特性,例如水稻喜水,小麦耐旱,蔬菜生长周期短,粮食生产周期长,不同的作物产量不同,收获的季节不同,需要加工的环节也不同,这其中涉及到很多资源的配置和协调。视角再往微观的切,甚至可以衍生出更多的内容。

 

一个体系包含的内容太多,开发者在设计模拟类游戏时不可能真的将农场经营的所有内容都囊括进来,这样提升的不单是制作成本,也是玩家的操作难度。

 

所以开发者在设计时需要有所选择,找到想要表达的核心主题,想考验玩家的核心策略,再从真实与虚拟之间找到一个平衡。这其中提炼“虚拟”即找到玩家对游戏的操纵感是难点。

 

继续看《Township》,这款游戏就将重点放在了大环节流通上。《Township》没有传统城建游戏的物流衡量、建筑协调布局、人力资源分配等策略,只是通过一个简单的框架,辅助出色的美术系统,让玩家更多地从美术角度享受田园的乐趣与美感。

 

为了突出大环节流通,小环节被简化了。种植过程玩家只参与选择作物、播种与收获三个动作;养殖也是如此,选择牲畜家禽、喂养然后再收获;加工、交易和扩建建筑更加简单,玩家只有“是、否”两个选择。

 

在内容真实性上,《Township》在核心内容的大环节流通上用符合事物发展的逻辑来逐渐扩展。以种植切入增加收入,收入增加使得玩家能逐渐扩展养殖与产品加工,产品生产出来产生交易,交易的过程中的运输需要修桥,存储需要建仓……

 

在细节处理上,《Township》保留了人们对于农场最朴素的认知。物品和相应生产原料、物资循环也是符合现实逻辑、且容易被记住的。例如,生产小麦后可以用于制作面包、小方饼、蜂蜜姜饼;想要制作披萨,除了小麦、西红柿外还需要玩家建立作坊生产起司;面包制作完成是需要提供给搞活动的教堂,过河需要架桥,过湖需要修船等等。

 

这个是《Township》在现实与虚拟之间的平衡。通过符合现实逻辑和大众认知的细节为玩家提供真实感;通过简化提炼,突出一个核心系统降低游戏难度,提升玩家对游戏的操纵感。

 

当然,这种平衡设计不光体现在农场经营上,《辐射:避难所》中省略资源生产过程与互动原理,简化画风,将重点放在建筑布局、人员分配之上,让玩家享受烧脑后的布局后成果;《江南百景图》中所有建筑布局、产品和人员都要考虑产出最优,结合独具特色的中国古风画风,让玩家在不断地调整与规划中寻求策略组合的成就感等都是如此。

 

从数据来看,2020年头部模拟经营的流量池表现稳定,这样的市场不禁让我们疑问,模拟经营发展是否遇到了瓶颈?



我们细看头部游戏后发现并非如此,市场下降是因为诸多老游退出市场,而新兴精品《Prison Empire Tycoon》、《江南百景图》、《Hotel EmpireTycoon》、《Idle Arks: Build at Sea》、《网吧模拟器》、《王富贵垃圾站》等正崭露头角。

 

下降的似乎不是用户需求,而是市场对产品的要求更高了。人们不再满足于以往传统的经营重复,更多地在希冀新鲜的题材、凝聚的主题和更富创造力的玩法。

 

现有市场下降,但随着题材、玩法等创新,市场似乎正在被另一番天地所替代。


03 结语



从2019至2020,海外市场被数以百计的生活模拟所占据,中国市场也有诸如《班主任模拟器》、《厕所模拟器》、《网吧模拟器》等模拟类黑马。模拟类游戏正在以主题为轴快速扩张。

 

但从现有的全球市场容量来看,爆款新品并不多。

 

在从实际生活到游戏的映射过程中,每款模拟游戏都要考虑游戏的真实感与可操纵性。再简单的游戏,都要为玩家创造一个虚拟环境,在环境中让玩家找到真实感;再复杂的游戏,也要让玩家找到游戏感,用玩家理想中的方式完成部分指定的内容。

 

所以,在开发者以主题快速扩张市场的同时,要慎重考虑游戏中的平衡,让玩家在游戏中同时找到最高的真实感和最优的操纵感,这是优质模拟游戏的标杆之一。