Show!Declare!Knock and Gin!
常玩拉米的玩家对于些词语应该会很熟悉,但是对于初次接触的人一定是一头雾水。
拉米作为一款老少皆宜的游戏,其实规则并不难懂:玩家通过抽牌和弃牌的方式组合手牌,第一位满足手牌中至少含有两副同花顺,且剩余的牌都能组合同花顺或豹子的玩家获得胜利,一般一场牌局中可以有2到5人一同游玩。
全球范围内拉米游戏主要分为两大子类,印度地区以外的玩家钟意Gin Rummy(在规则上仅为1v1的玩法,同时取消了手牌中至少要两个同花顺的限制),而在印度地区,Indian Rummy才是最为热门的玩法,也正是今天的主角。
赌博可以说是刻在了印度人的骨子里,从印度的神话中便可窥见,作为印度神话中赌博的重大事件之一,冲昏头脑的国王Yudhishthira与自己的堂兄Duryodhana在三次骰子赌局中最后用自己的王后Draupadi作为赌注,由于堂兄的诡计,国王最终输掉了赌局,一同失去的还有自己的王后。
国王在输掉赌局后,王后被拽进法庭
据Statista的数据指出,到2024年在线印度拉米游戏市场规模相比2019年将增长超过3倍,整个印度在线拉米市场将达到14亿美元的规模。可预见的是,未来会有许多厂商参与到拉米游戏的赛道之中,当赛道越来越拥挤,一款拉米游戏又能从哪些地方脱颖而出呢?
01 武装游戏的社交属性
拉米作为印度最受欢迎的扑克玩法,一直以来都深受印度各地玩家的喜爱。在没有普及移动端拉米游戏之前,人们经常在百无聊赖之际,亦或是聚会、喜庆场合玩拉米,打发着彼此的时间,这为后来的移动端拉米游戏打下了坚实的群众基础和也获得了广泛的社会认同。
很难切实想到线下玩拉米具体会是一个怎样的场景,不过我们可以借鉴和拉米一样规则简单、考验技巧、同是“国民级”的斗地主线下场景。
斗地主往往是从几个熟人约牌开始,游玩中少不了“三带一”“炸”“要不起”这样的交流,互动性不言而喻。除此之外,线下娱乐的一个共通点,那就是“围观”,除三位玩家以外可能会有很多人围观,有的围观群众在一旁支招甚至直接上手,有的玩家还会求助他们,有的则是围观群众之间的小声交流。而这种围观可能是我们从小开始在一旁看父辈打牌时不经意间就被培养了。
斗地主的观赏性源于玩家间技巧的切磋,局内的交流和围观则赋予了游戏不可割舍的社交属性。通过这一类比,不难想象线下拉米游戏或许也是这样一番热闹场景。
反观现在的移动端拉米游戏,游戏内社交也成了厂商一大有利武器。
正如之前斗地主的举例,一桌牌局中三位玩家加上围观群众构成了线下一个个分散的“熟人”社群,而锦标赛(Tournaments)和排行榜(Leaderboard)则将这些小社群聚在一起,构成了一个极大的同好玩家池。
在David Parlett曾在《The Penguin Book of Card Games》一书中说“Rummy is deservedly popular because it is easy to learn, fast to play, suitable for all ages, playable by any number, and as suitable for gamblers as for missionaries—though perhaps not both at once”。
正如他所说,拉米的规则简单、适合全年龄、人数上具有灵活设置的特点,无不适合于赌徒和传教士,尽管他们很难约在一桌。随着移动设备的普及,线下每个小社群中的“精英们”现在却能通过锦标赛进一步交流竞技,沉淀牌技,实现了“赌徒们”和“传教士们”的相遇。
游戏截图,Octro《Indian Rummy》锦标赛截图
一般来说,玩家能在排行榜中看到自己在游戏中的排名以及所有玩家的整体排名情况,且Octro的《Indian Rummy》中排行榜为例,该榜单只在玩家好友间进行(玩家可以通过Facebook邀请好友),由于线下玩家一般都是相约熟人凑成一桌,所以Octro的好友排行榜的方式更加还原了熟人社群的逻辑。
游戏截图,上图为Comfun厂商的《Rummy Comfun》下图为Octro厂商的《Indian Rummy》
可想而知,玩家很大可能会通过Facebook分享自己的排名,在游戏中也因此加强了玩家超越熟人排名的目标感。对Octro而言,玩家朋友与朋友间的分享也帮助了自己实现游戏的裂变传播。
如今,创建并运营自己的Facebook社区已是一条厂商的必经之路,但Octro的做法则更加值得借鉴——不仅运营着自己的社区Indian Rummy Community,而且Octro的Facebook主页中可以直接游玩《Indian Rummy》,可谓是不放过一丝一毫的机会去占据玩家的使用时间。
页面截图:上图为Octro的FB粉丝页,下图为FB内的游玩画面展示
通过锦标赛和排行榜,玩家收到其它玩家的信息总是有限的,比如,在赛程门槛限制的情况下菜鸟很难有机会与高手过招、看着游戏内的总排行榜和自己的排名,时不时也会感到冲榜之路遥遥无期,心中满是挫败。进而许多厂商也会在游戏场景内提供玩家间的直接交流功能,继续挖掘玩家社交点上的需求。例如Comfun厂商的《Rummy Comfun》和Zynga的《Gin Rummy Plus》。
在《Rummy Comfun》的游戏场景中,玩家间的交流包括文字、表情。同时玩家能够向同一牌桌下的玩家赠送礼物、添加同一牌桌下的其它玩家成为好友,赠送其它玩家礼物则需花费一定的游戏内货币。
在《Gin Rummy Plus》的游戏场景中则在玩家间社交舍弃了赠送礼物,仅包含了添加好友、发送表情以及文字交流这三个功能。与上一款游戏案例不同的是,这一款游戏基于社交的距离感区分了表情和文字的费用:在局内玩家每发一个动态表情需消耗一定的游戏内金币(金币是贯穿游戏核心玩法的货币);当想要更加直接用文字和对方玩家交流则需消耗钻石(在游戏中仅能通过现金购买的方式获得)。
游戏内文字和表情交流截图,左为《Rummy Comfun》,右为《Gin Rummy Plus》
玩家间直接的社交功能并不是最近才被开发出来,但在疫情时代,人们的社交需求又一次的被放大,从而帮助了诸如Comfun、Zynga厂商通过社交需求获得了更多的内购收入。
02 迭代和本地化为游戏赋能
吸引并长期的留住用户,拉米老少咸宜的玩法是至关重要的,不断打磨游戏的整体画面效果也是拉米产品的核心竞争力之一。以Octro的《Indian Rummy》为例,根据Apptopia的版本记录,该游戏对美术风格、UI进行了频繁的更新,安卓端将近每隔半个月就要对UI进行一次更新。
左图为Apptopia《Indian Rummy》更新数据,右为游戏新旧版本对比(右下为新版本3.05.91右上为旧版本3.05.84)
从用户的体验出发,为他们提供更加流畅的操作从而吸引并留住更多的玩家。
同样以Octro的《Indian Rummy》作为案例,在其商店系统中,除开其类似货架形式的商店外,还加入了“Gullak”这一富有印度本土文化元素的商店系统。
Gullak为印度地区的一种传统泥制存钱罐,由于只有一个存钱口,所以当需要将所有的钱拿出来的时候需要将其敲碎,这是一种该地区独有且具有强烈仪式感的存钱方式,也能培养起小孩的存钱习惯。
打碎的Gullak
在当地小孩子去上学或者有剩余零花钱的时候会将硬币存入Gullak,当有想要买书籍、玩具的时候,就会打破Gullak,由于Gullak是通过黏土材料制作的,成本极低,小孩们便能用较少的花费再买入新的Gullak,以此往复循环地存钱、花钱。
可以说,通过一个小小的存钱罐从小就培养起印度地区用户的文化归属和思维定式,一方面Gullak作为传统文化的一部分,大部分印度玩家都有用Gullak存钱的经历,Octro通过这样的方式快速的缩短了玩家与游戏之间的距离,引起共鸣。另一方面,由于在现实生活中敲碎一个泥制Gullak的成本极低,在这样的思维定式下,很容易激起当地用户敲碎Gullak进行内购的冲动,尤其是那些第一次在游戏中看见这一商店形式的用户。
03 借鉴Teen Patti赛道玩家的商店页优化
想要满足用户的需求,首先要清楚用户的画像,越是精确的画像为开发者带来的就越是准确的受众群体,进而带来更好的点击和转化。
根据AdTiming《2021年Poker手游研究报告》的数据来看,2020年印度地区游戏玩法DAU对比中,Teen Patti玩法紧随拉米之后,在印度地区热度排名第二。
商店页作为玩家搜索游戏的入口,其商店页优化(ASO)也是至关重要,以Moonfrog的Teen PattiGold为例,在Google Play中搜索得到的全称为《Teen Patti Gold - 3 Patti & Rummy & Poker》,直接地告诉玩家在这款游戏中不仅能玩到Teen Patti还能同时玩拉米等热门游戏。这使得玩家不必再多个游戏上来回切换,仅需在一个游戏上就能玩到Teen Patti和拉米,为玩家提供更加流畅的体验。
游戏《Teen Patti Gold - 3 Patti & Rummy & Poker》Google Play商店页截图
除开拉米是印度地区最热门扑克玩法以外,还有什么原因让厂商将拉米放入游戏之中呢?
基于Facebook Audience Insight的印度用户画像来看,拉米和Teen Patti的用户年龄、家庭状况、教育程度基本重叠。这就意味着两类游戏虽然核心玩法不同,但却能够被相同的人群所接受。从游戏制作的角度来说,这减少了一部分开发者花在用户调研上的时间。从游戏运营的角度来说,结合拉米和Teen Patti,开发者能够通过更广的游戏类词组、玩法特色相关主题词组、竞品以及关联应用相关词组扩大搜索入口接触游戏的人群范围,提高将部分只玩拉米的玩家转换成Teen Patti游戏受众的可能性,反之亦然。
Facebook Audience Insight,左图为拉米游戏在印度的人群画像,右图为该地区Teen Patti的人群画像
既然Teen Patti没有拉米游戏热门,类似Moofrog的厂商在游戏中有拉米游戏的情况下,为何不直接改名以拉米游戏为主,然后再次要推的Teen Patti呢?
印度赌博法律中指出,虽两类玩法都同属扑克游戏,Teen Patti属于凭借概率取胜的游戏,而拉米则属于带有游戏技巧的游戏。这样一来,具有更多“赌”特性的Teen Patti也更有可能滋生灰色产业,例如线下的游戏内金币和真金的交易。或许这便是已经拥有一定用户体量的Teen Patti厂商不愿完全放手借势拉米的原因之一。
无论答案是否如此,这一思路都是拉米游戏厂商值得借鉴的,通过在游戏名称上做文章,以及在游戏中加入Teen Patti游戏,通过Teen Patti流量带来的协同来巩固自己ASO“最后一公里”的流量拦截,扩大接触自己游戏的群体。
04 结语:等风来不如追风去
无论是抓住社交的延展性,迭代和本土化还是商店页的优化,对于拉米的开发者来说一定不是绝对的解,但却是站在玩家的角度给出走“心”的建议。
游戏内社交解决了用户的孤独心。人作为社会性动物,只要会孤独,就离不开社交。拉米游戏中的锦标赛、排行榜和游戏场景内玩家间的直接对话,让玩家之间再次拉近时空。
类似Gullak这样的本地化默默唤醒玩家的玩心。如同记忆里小时候第一次打碎Gullak后买到的第一个玩具,那时的爱不释手,长大了又变成念念不忘的情怀。
ASO的补足则试探着用户的好奇心。在精耕细作的运营后用户还是“久攻不克”之时,借着用户的好奇心也能蹭到其它热门玩法的流量,剑走偏锋也说不定也能实现弯道超车。
拉米游戏规则简单,通过玩法上的创新来突破游戏规则的边界是件难事,更切实际的发力点则是以玩家为核心,为他们带来更流畅的体验和更紧密的互动。
未来的拉米赛道注定百花并秀,对于拉米游戏开发者来说,真正的对手不是别人而正是自己。